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            虛擬現實產業行業需求預測及投資未來趨勢分析報告2016-2021年
            發布者:中研集團華研中商研究院  發布時間:2016-03-09 11:19:21  訪問次數:91

            虛擬現實產業行業需求預測及投資未來趨勢分析報告2016-2021年
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                 報告編號:247159【華研 中商 研究院】
                 出版日期:2016年3月
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                 【報告目錄】
                 第一章 虛擬現實相關概述
                   1.1 虛擬現實介紹
                     1.1.1 虛擬現實定義
                     1.1.2 虛擬現實發展特征
                   1.2 虛擬現實發展歷程
                     1.2.1 萌芽階段
                     1.2.2 實現階段
                     1.2.3 逐步完善階段
                   1.3 虛擬現實的類型
                     1.3.1 桌面式虛擬現實
                     1.3.2 沉浸式虛擬現實
                     1.3.3 分布式虛擬現實
                     1.3.4 增強虛擬現實
                   1.4 虛擬現實產業鏈分析
                     1.4.1 產業鏈全景
                     1.4.2 產業鏈上游
                     1.4.3 產業鏈中游
                     1.4.4 產業鏈下游
                 第二章 2013-2015年虛擬現實產業發展環境分析
                   2.1 政策環境
                     2.1.1 “互聯網+”行動
                     2.1.2 三網融合政策
                     2.1.3 相關產業政策
                   2.2 經濟環境
                     2.2.1 國民經濟發展態勢
                     2.2.2 工業經濟運行狀況
                     2.2.3 電子信息產業規模
                     2.2.4 信息經濟作用
                     2.2.5 信息化發展水平
                   2.3 社會環境
                     2.3.1 主流消費群特征
                     2.3.2 娛樂消費需求
                     2.3.3 大眾市場認知
                 第三章 2013-2015年虛擬現實產業發展分析
                   3.1 2013-2015年國際虛擬現實產業分析
                     3.1.1 各區域發展狀況
                     3.1.2 各國研究進展
                     3.1.3 消費者認知分析
                     3.1.4 產品應用現狀
                   3.2 2013-2015年中國虛擬現實產業現狀
                     3.2.1 產業發展成就
                     3.2.2 產業政策分析
                     3.2.3 商業模式分析
                   3.3 2013-2015年中國虛擬現實產業競爭分析
                     3.3.1 市場主體分析
                     3.3.2 企業布局情況
                     3.3.3 企業動態分析
                   3.4 2013-2015年中國虛擬現實市場分析
                     3.4.1 市場發展狀況
                     3.4.2 市場需求點分析
                     3.4.3 市場發展趨勢
                   3.5 虛擬現實技術存在的問題
                     3.5.1 硬件交互及體驗亟待提升
                     3.5.2 內容制作成本高
                     3.5.3 適用場景未充分開拓
                     3.5.4 行業缺乏統一標準
                   3.6 虛擬現實產業發展策略
                     3.6.1 技術研發建議
                     3.6.2 政策支持建議
                     3.6.3 規范市場秩序
                     3.6.4 制定產品標準
                 第四章 2013-2015年虛擬現實關鍵技術分析
                   4.1 技術概況
                     4.1.1 技術標準分析
                     4.1.2 技術發展階段
                     4.1.3 專利申請規模
                   4.2 顯示技術
                     4.2.1 廣角立體顯示
                     4.2.2 投影技術
                     4.2.3 結構光技術
                     4.2.4 光飛時間技術
                     4.2.5 多角成像技術
                   4.3 跟蹤技術
                     4.3.1 體感識別技術
                     4.3.2 手勢識別技術
                     4.3.3 眼球跟蹤技術
                   4.4 輸入輸出技術
                     4.4.1 立體聲
                     4.4.2 觸覺反饋技術
                     4.4.3 語音輸入輸出
                 第五章 2013-2015年虛擬現實產業發展基礎分析
                   5.1 電子產業發展周期
                     5.1.1 電子產品周期
                     5.1.2 pc產業周期
                     5.1.3 智能手機周期
                     5.1.4 3d電影發展周期
                     5.1.5 新技術共同點
                   5.2 互聯網為虛擬現實提供新的實現模式
                     5.2.1 互聯網產業發展基礎
                     5.2.2 互聯網經濟發展規模
                     5.2.3 互聯網細分市場格局
                     5.2.4 互聯網產業發展趨勢
                     5.2.5 在虛擬現實中的應用
                   5.3 云計算為虛擬現實提供技術支持
                     5.3.1 云計算產業發展概況
                     5.3.2 云計算產業發展規模
                     5.3.3 云計算產業發展特征
                     5.3.4 在虛擬現實中的應用
                   5.4 虛擬現實時代要求更高的數據價值
                     5.4.1 大數據產業發展概況
                     5.4.2 大數據產業發展規模
                     5.4.3 大數據產業發展特征
                     5.4.4 在虛擬現實中的應用
                   5.5 虛擬現實時代創造新的交互方式
                     5.5.1 人機交互產業發展概況
                     5.5.2 人機交互產業技術發展
                     5.5.3 人機交互產業發展趨勢
                     5.5.4 在虛擬現實中的應用
                 第六章 2013-2015年增強現實產業發展分析
                   6.1 虛擬現實與增強現實產業關系分析
                     6.1.1 側重點不同
                     6.1.2 技術不同
                     6.1.3 設備不同
                     6.1.4 交互區別
                     6.1.5 應用區別
                   6.2 2013-2015年增強現實產業發展現狀
                     6.2.1 技術特點分析
                     6.2.2 技術發展瓶頸
                     6.2.3 產業發展階段
                     6.2.4 主要產品發展
                   6.3 2013-2015年增強現實軟件市場分析
                     6.3.1 國內外市場比較
                     6.3.2 產業鏈介紹分析
                     6.3.3 軟件市場商業模式
                   6.4 2013-2015年增強現實頭戴顯示器市場分析
                     6.4.1 國內外市場比較
                     6.4.2 頭戴顯示器產業鏈
                     6.4.3 市場參與主體
                   6.5 2013-2015年增強現實產業發展前景及趨勢
                     6.5.1 產業發展前景
                     6.5.2 產業發展趨勢
                     6.5.3 產業規模預測
                 第七章 2013-2015年虛擬現實核心元器件市場分析
                   7.1 芯片市場
                     7.1.1 芯片市場發展綜述
                     7.1.2 芯片的重要性分析
                     7.1.3 芯片市場競爭格局
                   7.2 顯示屏市場
                     7.2.1 顯示屏市場發展綜述
                     7.2.2 顯示屏的重要性分析
                     7.2.3 顯示屏市場競爭格局
                     7.2.4 顯示屏市場規模
                   7.3 傳感器市場
                     7.3.1 傳感器市場發展綜述
                     7.3.2 傳感器的重要性分析
                     7.3.3 傳感器件市場競爭格局
                 第八章 2013-2015年虛擬現實產業主要設備市場分析
                   8.1 2013-2015年虛擬現實設備產業發展綜述
                     8.1.1 虛擬現實設備進化史
                     8.1.2 科技巨頭積極布局
                     8.1.3 硬件設備發展狀況
                     8.1.4 主流設備發展方向
                   8.2 2013-2015年虛擬現實輸入設備發展狀況分析
                     8.2.1 輸入設備發展狀況
                     8.2.2 動作輸入設備方案
                     8.2.3 動作帶入設備
                     8.2.4 動作控制設備
                   8.3 2013-2015年虛擬現實輸出設備市場分析
                     8.3.1 主流設備產品特征
                     8.3.2 主流設備價格分析
                     8.3.3 主流設備市場排名
                   8.4 2013-2015年虛擬現實頭戴顯示設備發展分析
                     8.4.1 顯示設備方案
                     8.4.2 產品市場規模
                     8.4.3 頭戴顯示設備類型
                     8.4.4 眼鏡盒子市場格局
                 第九章 2013-2015年虛擬現實內容開發市場分析
                   9.1 2013-2015年虛擬現實內容開發市場綜述
                     9.1.1 內容開發現狀
                     9.1.2 vr應用領域
                     9.1.3 內容制作狀況
                     9.1.4 內容市場規模
                   9.2 2013-2015年虛擬現實游戲開發分析
                     9.2.1 市場發展現狀
                     9.2.2 市場需求狀況
                     9.2.3 市場發展規模
                     9.2.4 市場競爭格局
                     9.2.5 市場融資狀況
                     9.2.6 市場發展趨勢
                   9.3 2013-2015年虛擬現實動漫開發分析
                     9.3.1 市場發展綜述
                     9.3.2 市場場景應用
                     9.3.3 市場發展現狀
                     9.3.4 市場發展模式
                     9.3.5 市場發展缺陷
                   9.4 2013-2015年虛擬現實視頻制作開發分析
                     9.4.1 市場發展綜述
                     9.4.2 市場發展狀況
                     9.4.3 市場發展規模
                     9.4.4 細分市場狀況
                     9.4.5 市場空間預測
                   9.5 2013-2015年虛擬現實其他開發內容分析
                     9.5.1 工業制造
                     9.5.2 醫療行業
                     9.5.3 智能汽車
                     9.5.4 航天軍工行業
                     9.5.5 房地產行業
                     9.5.6 旅游行業
                     9.5.7 教育行業
                     9.5.8 城市規劃
                     9.5.9 社交通訊
                     9.5.10 電子/虛擬商務和廣告
                 第十章 2013-2015年虛擬現實內容分發市場分析
                   10.1 2013-2015年虛擬現實內容分發平臺發展綜述
                     10.1.1 主要平臺類型
                     10.1.2 市場競爭格局
                     10.1.3 未來發展方向
                   10.2 2013-2015年虛擬現實內容分發模式分析
                     10.2.1 硬件+內容制作+應用商店分發模式
                     10.2.2 硬件+o2o線上線下分發模式
                     10.2.3 內容付費+廣告+線下體驗模式
                     10.2.4 虛擬現實垂直分發模式
                     10.2.5 主題公園模式
                   10.3 2013-2015年虛擬現實主要內容分發平臺介紹
                     10.3.1 應用商店類
                     10.3.2 網站分發類
                     10.3.3 相關服務類
                   10.4 2013-2015年虛擬現實內容分發平臺需求分析
                     10.4.1 開發軟件需求
                     10.4.2 內容分發需求
                     10.4.3 云服務需求
                     10.4.4 大數據需求
                 第十一章 2013-2015年虛擬現實主要產品分析
                   11.1 頭戴式mobile vr產品
                     11.1.1 gear vr
                     11.1.2 cardboard
                     11.1.3 dream vr
                     11.1.4 暴風魔鏡
                     11.1.5 靈境
                   11.2 頭戴式pc/主機vr產品
                     11.2.1 oculus rift
                     11.2.2 project morpheus
                     11.2.3 osvr hacker dev kit
                     11.2.4 vive
                     11.2.5 levr cool1
                     11.2.6 3 glasses
                   11.3 頭戴式ar產品
                     11.3.1 google glass
                     11.3.2 hololens全息眼鏡
                 第十二章 2013-2015年虛擬現實行業國外重點企業經營分析
                   12.1 facebook
                     12.1.1 企業發展概況
                     12.1.2 企業經營狀況
                     12.1.3 企業發展愿景
                     12.1.4 虛擬現實布局
                     12.1.5 企業發展動態
                   12.2 oculus
                     12.2.1 企業發展概況
                     12.2.2 虛擬現實產業鏈布局
                     12.2.3 虛擬現實市場定位
                     12.2.4 企業核心技術及優勢
                     12.2.5 企業投資并購動態
                   12.3 google
                     12.3.1 企業發展概況
                     12.3.2 企業經營狀況
                     12.3.3 虛擬現實布局
                     12.3.4 投資并購動態
                   12.4 microsoft
                     12.4.1 企業發展概況
                     12.4.2 企業經營狀況
                     12.4.3 虛擬現實布局
                     12.4.4 企業發展動態
                   12.5 apple
                     12.5.1 企業發展概況
                     12.5.2 企業經營狀況
                     12.5.3 虛擬現實布局
                     12.5.4 企業發展動態
                   12.6 sony
                     12.6.1 企業發展概況
                     12.6.2 企業經營狀況
                     12.6.3 虛擬現實布局
                   12.7 samsung
                     12.7.1 企業發展概況
                     12.7.2 企業經營狀況
                     12.7.3 虛擬現實布局
                 第十三章 2013-2015年虛擬現實行業國內重點企業經營分析
                   13.1 暴風科技
                     13.1.1 企業發展概況
                     13.1.2 經營效益分析
                     13.1.3 業務經營分析
                     13.1.4 財務狀況分析
                     13.1.5 虛擬現實布局
                     13.1.6 未來前景展望
                   13.2 樂視網
                     13.2.1 企業發展概況
                     13.2.2 經營效益分析
                     13.2.3 業務經營分析
                     13.2.4 財務狀況分析
                     13.2.5 虛擬現實布局
                     13.2.6 未來前景展望
                     13.2.7 最新發展動態
                   13.3 歌爾聲學
                     13.3.1 企業發展概況
                     13.3.2 經營效益分析
                     13.3.3 業務經營分析
                     13.3.4 財務狀況分析
                     13.3.5 虛擬現實布局
                     13.3.6 未來前景展望
                   13.4 華力創通
                     13.4.1 企業發展概況
                     13.4.2 經營效益分析
                     13.4.3 業務經營分析
                     13.4.4 財務狀況分析
                     13.4.5 虛擬現實布局
                     13.4.6 未來前景展望
                   13.5 華誼兄弟
                     13.5.1 企業發展概況
                     13.5.2 經營效益分析
                     13.5.3 業務經營分析
                     13.5.4 財務狀況分析
                     13.5.5 虛擬現實布局
                     13.5.6 未來前景展望
                   13.6 順網科技
                     13.6.1 企業發展概況
                     13.6.2 經營效益分析
                     13.6.3 業務經營分析
                     13.6.4 財務狀況分析
                     13.6.5 虛擬現實布局
                     13.6.6 未來前景展望
                   13.7 上市公司財務比較分析
                     13.7.1 盈利能力分析
                     13.7.2 成長能力分析
                     13.7.3 營運能力分析
                     13.7.4 償債能力分析
                 第十四章 2013-2015年虛擬現實產業投融資分析
                   14.1 2013-2015年國際虛擬現實產業投融資狀況
                     14.1.1 資本布局狀況
                     14.1.2 產業投融資規模
                     14.1.3 產業投融資特征
                     14.1.4 產業投融資動態
                     14.1.5 各子領域融資規模
                   14.2 2013-2015年中國虛擬現實產業投融資狀況
                     14.2.1 產業投融資動態
                     14.2.2 產業投融資特征
                     14.2.3 與國際投資比較
                   14.3 2013-2015年虛擬現實產業投資機遇分析
                     14.3.1 產業投資機遇
                     14.3.2 產業投資熱點
                     14.3.3 潛在市場投資機會
                 第十五章 2016-2021年虛擬現實產業發展前景及趨勢預測
                   15.1 虛擬現實發展價值分析
                     15.1.1 促進通信網絡升級
                     15.1.2 物聯網終端布局完善
                     15.1.3 推動基礎設施升級優良
                   15.2 虛擬現實產業發展趨勢及前景分析
                     15.2.1 技術發展趨勢
                     15.2.2 設備發展趨勢
                     15.2.3 商業模式發展趨勢
                     15.2.4 產業發展趨勢
                     15.2.5 商業應用前景
                   15.3 2016-2021年虛擬現實產業預測分析
                     15.3.1 2016-2021年虛擬現實產業規模預測
                     15.3.2 2016-2021年虛擬現實設備市場規模預測
                     15.3.3 2016-2021年虛擬現實內容市場規模預測
                     15.3.4 2016-2021年虛擬現實應用行業規模預測
                
                 圖表目錄
                 圖表1 虛擬現實技術基本原理
                 圖表2 虛擬現實重要特征
                 圖表3 虛擬現實發展歷程
                 圖表4 虛擬現實的四種類型
                 圖表5 桌面虛擬現實系統的體系結構
                 圖表6 沉浸式虛擬現實系統的體系結構
                 圖表7 虛擬現實產業鏈全景圖
                 圖表8 2009-2015年中國物聯網重大政策和方針
                 圖表9 2014-2015年中國生產總值增長速度(季度同比)
                 圖表10 2014-2015年固定資產投資(不含農戶)名義增速(累計同比)
                 圖表11 2014-2015年社會消費品零售總額名義增速(月度同比)
                 圖表12 2014-2015年各月累計主營業務收入與利潤總額同比增速
                 圖表13 2014-2015年各月累計利潤率與每百元主營業務收入中的成本
                 圖表14 2015年分經濟類型主營業務收入與利潤總額同比增速
                 圖表15 2015年規模以上工業企業主要財務指標
                 圖表16 2015年規模以上工業企業經濟效益指標
                 圖表17 2010-2014年我國電子信息產業增長情況
                 圖表18 2014年電子信息制造業與全國工業增加值累計增速對比
                 圖表19 2010-2014年我國軟件產業占電子信息產業比重變化
                 圖表20 2014年電子信息產業固定資產投資累計增速
                 圖表21 2014年電子信息制造業內外銷產值累計增速對比
                 圖表22 2014年我國電子信息產品進出口累計增速
                 圖表23 2014年我國軟件業出口增長
                 圖表24 2014年電子信息制造業不同性質企業銷售產值分月增速對比
                 圖表25 2014年東、中、西、東北部電子信息制造業發展態勢對比
                 圖表26 2014年我國規模以上電子信息制造業收入及利潤情況
                 圖表27 信息經濟對國民經濟傳到路徑
                 圖表28 信息經濟與經濟增長的傳導路徑
                 圖表29 2002-2014年中國信息經濟總體規模及占gdp比重
                 圖表30 2002-2014年中國信息經濟增速與gdp比較及其占比情況
                 圖表31 2013-2014年中國信息發展指數比較
                 圖表32 輸入設置在vr頭盔使用者中的滲透率
                 圖表33 2010-2014年中國社會消費品零售總額及城鎮居民家庭人均可支配收入
                 圖表34 美國虛擬現實市場消費者調查狀況
                 圖表35 美國消費者可接受虛擬現實價格狀況
                 圖表36 美國消費者可接受虛擬現實內容情況
                 圖表37 虛擬現實行業主流商業模式
                 圖表38 國內虛擬現實企業產業鏈布局
                 圖表39 2016年虛擬現實市場趨勢
                 圖表40 2015年新興技術發展周期
                 圖表41 投影技術原理
                 圖表42 微投顯示主流技術比較
                 圖表43 電子產品發展周期回顧
                 圖表44 摩爾定律加速提升計算能力
                 圖表45 pc基礎發展階段
                 圖表46 現代化個人電腦發展階段
                 圖表47 pc普及階段
                 圖表48 計算機應用的發展階段
                 圖表49 2012-2017年全球智能手機用戶規模及滲透率
                 圖表50 3d電影起步階段
                 圖表51 3d電影艱難發展期
                 圖表52 3d電影技術積累期
                 圖表53 3d電影爆發期
                 圖表54 成功智能硬件/技術共同點
                 圖表55 沒有成功普及的智能硬件/技術未達到的條件
                 圖表56 虛擬現實奇點臨近
                 圖表57 2011-2018年中國網絡經濟市場規模
                 圖表58 2014-2015年中國網絡經濟市場規模
                 圖表59 2014年中國網絡經濟pc端細分領域占比
                 圖表60 2014年中國網絡經濟移動端細分領域占比
                 圖表61 2015年q3中國網絡經濟細分領域占比
                 圖表62 2010-2016年全球云計算市場規模及增速
                 圖表63 2011-2014年全球公共云計算細分市場年均復合增速
                 圖表64 2010-2014年中國云計算行業市場規模及增速
                 圖表65 2009-2020年全球數據規模量及增速
                 圖表66 2011-2017年全球大數據市場規模及增速
                 圖表67 2009-2014年中國大數據市場規模及增速
                 圖表68 1977-2013年全球人機交互領域專利申請趨勢
                 圖表69 1980-2013年全球人機交互領域主要技術產出國年度申請趨勢
                 圖表70 2010-2014年中國可穿戴設備市場規模走勢
                 圖表71 沉浸式的多維信息呈現設計的技術
                 圖表72 增強現實行業amc模型
                 圖表73 增強現實軟件市場產業鏈
                 圖表74 增強現實軟件市場主流商業模式
                 圖表75 增強現實頭戴顯示器產業鏈
                 圖表76 增強現實頭戴顯示器主要市場參與者
                 圖表77 2016-2021年全球虛擬現實及增強現實市場規模
                 圖表78 2020年增強現實各細分市場規模占比
                 圖表79 2020年虛擬現實各細分市場規模占比
                 圖表80 視頻處理芯片解決vr/ar海量數據的處理與傳輸
                 圖表81 2015-2018年激光顯示行業規模預測
                 圖表82 vr主---品采用的amoled顯示屏
                 圖表83 2011-2015年全球主要區域amoled產能比重
                 圖表84 中國主要amoled產能拓展情況
                 圖表85 2009-2015年全球傳感器市場規模及其增速
                 圖表86 2009-2015年中國傳感器市場規模
                 圖表87 海外科技巨頭在vr/ar傳感技術領域的布局
                 圖表88 vr/ar主要設備介紹
                 圖表89 vr-ar硬件設備構成及主要關鍵硬件
                 圖表90 虛擬現實輸入設備
                 圖表91 主要虛擬現實設備及其特點
                 圖表92 主流vr設備參數與價格分析
                 圖表93 常見競技游戲級顯示器價格
                 圖表94 頭戴類虛擬現實產品排行榜top30
                 圖表95 虛擬現實非頭戴類產品排行榜top5
                 圖表96 虛擬現實手套類產品排行榜top5
                 圖表97 大型空間類設備市場提供情況
                 圖表98 客廳類顯示設備市場提供狀況
                 圖表99 客廳類顯示設備市場提供狀況
                 圖表100 2014-2020年虛擬現實頭盔市場規模預測
                 圖表101 代表性pc端虛擬現實頭盔產品
                 圖表102 代表性移動端vr眼鏡產品
                 圖表103 虛擬現實行業應用領域
                 圖表104 影視制作領域市場主體
                 圖表105 代表性vr游戲
                 圖表106 2008-2015年中國游戲產業市場營收及其增速
                 圖表107 知名vr游戲開發團隊及其產品和獲得融資情況
                 圖表108 2015年部分動漫公司投融資狀況
                 圖表109 2005-2014年全球年度3d電影上映數量
                 圖表110 全球虛擬現實電影制作情況
                 圖表111 全球各區域虛擬現實醫療健康需求占比
                 圖表112 2012-2018年車載hud市場規模預測
                 圖表113 2012-2017年全球在線教育市場規模預測
                 圖表114 虛擬現實內容分發平臺類型
                 圖表115 迪士尼產業鏈布局
                 圖表116 全球vr/ar主題公園
                 圖表117 gear vr主要參數內容
                 圖表118 cardboard主要參數內容
                 圖表119 dream vr主要參數內容
                 圖表120 暴風魔鏡主要參數內容
                 圖表121 靈境主要參數內容
                 圖表122 oculus rift主要參數內容
                 圖表123 project morpheus主要參數內容
                 圖表124 osvr hacker dev kit主要參數內容
                 圖表125 vive主要參數內容
                 圖表126 3glasses專屬應用平臺
                 圖表127 3 glasses主要參數內容
                 圖表128 google眼鏡主要參數內容
                 圖表129 2011-2013年臉書綜合收益表
                 圖表130 2011-2013年臉書收入分部門資料
                 圖表131 2011-2013年臉書收入分地區資料
                 圖表132 2012-2014年臉書綜合收益表
                 圖表133 2012-2014年臉書收入分部門資料
                 圖表134 2012-2014年臉書收入分地區資料
                 圖表135 2014-2015年臉書綜合收益表
                 圖表136 facebook虛擬現實產業鏈布局
                 圖表137 全球各大互聯網公司月活躍用戶數
                 圖表138 oculus企業創始人及管理層
                 圖表139 oculus虛擬現實產業鏈生態
                 圖表140 oculus虛擬現實生態布局
                 圖表141 oculus虛擬現實市場定位
                 圖表142 oculus與競爭對手優勢對比
                 圖表143 oculus歷史沿革
                 圖表144 2011-2013年谷歌綜合收益表
                 圖表145 2011-2013年谷歌收入分部門資料
                 圖表146 2011-2013年谷歌收入分地區資料
                 圖表147 2012-2014年谷歌綜合收益表
                 圖表148 2012-2014年谷歌收入分部門資料
                 圖表149 2012-2014年谷歌收入分地區資料
                 圖表150 2013-2015年alphabet綜合收益表
                 圖表151 2013-2015年alphabet收入分部門資料
                 圖表152 2013-2015年alphabet收入分地區資料
                 圖表153 google虛擬現實產業鏈布局
                 圖表154 2012-2014財年微軟綜合收益表
                 圖表155 2013-2015財年微軟綜合收益表
                 圖表156 2013-2015財年微軟收入分部門資料
                 圖表157 2013-2015財年微軟收入分地區資料
                 圖表158 2015-2016財年微軟綜合收益表
                 圖表159 2015-2016財年微軟收入分部門資料
                 圖表160 2012-2014財年蘋果綜合收益表
                 圖表161 2012-2014財年蘋果收入分產品資料
                 圖表162 2012-2014財年蘋果收入分地區資料
                 圖表163 2013-2015財年蘋果綜合收益表
                 圖表164 2013-2015財年蘋果收入分產品資料
                 圖表165 2013-2015財年蘋果收入分地區資料
                 圖表166 2015-2016財年蘋果綜合收益表
                 圖表167 2015-2016財年蘋果收入分產品資料
                 圖表168 2015-2016財年蘋果收入分地區資料
                 圖表169 蘋果公司并購狀況
                 圖表170 2012-2013財年索尼綜合收益表
                 圖表171 2012-2013財年索尼收入分產品資料
                 圖表172 2012-2013財年索尼收入分地區資料
                 圖表173 2013-2014財年索尼綜合收益表
                 圖表174 2013-2014財年索尼收入分產品資料
                 圖表175 2013-2014財年索尼收入分地區資料
                 圖表176 2014-2015財年索尼綜合收益表
                 圖表177 2014-2015財年索尼收入分產品資料
                 圖表178 2014-2015財年索尼收入分地區資料
                 圖表179 sony虛擬現實產業鏈布局
                 圖表180 2012-2013年三星綜合收益表
                 圖表181 2012-2013年三星分部資料
                 圖表182 2012-2013年三星收入分地區資料
                 圖表183 2013-2014年三星綜合收益表
                 圖表184 2013-2014年三星分部資料
                 圖表185 2013-2014年三星收入分地區資料
                 圖表186 2014-2015年三星綜合收益表
                 圖表187 2014-2015年三星分部資料
                 圖表188 2014-2015年三星收入分地區資料
                 圖表189 samsung虛擬現實產業鏈布局
                 圖表190 2013-2015年北京暴風科技股份有限公司總資產和凈資產
                 圖表191 2013-2014年北京暴風科技股份有限公司營業收入和凈利潤
                 圖表192 2015年北京暴風科技股份有限公司營業收入和凈利潤
                 圖表193 2013-2014年北京暴風科技股份有限公司現金流量
                 圖表194 2015年北京暴風科技股份有限公司現金流量
                 圖表195 2015年北京暴風科技股份有限公司主營業務收入分產品
                 圖表196 2013-2014年北京暴風科技股份有限公司成長能力
                 圖表197 2013-2014年北京暴風科技股份有限公司短期償債能力
                 圖表198 2015年北京暴風科技股份有限公司短期償債能力
                 圖表199 2013-2014年北京暴風科技股份有限公司長期償債能力
                 圖表200 2015年北京暴風科技股份有限公司長期償債能力
                 圖表201 2013-2014年北京暴風科技股份有限公司運營能力
                 圖表202 2015年北京暴風科技股份有限公司運營能力
                 圖表203 2013-2014年北京暴風科技股份有限公司盈利能力
                 圖表204 2015年北京暴風科技股份有限公司盈利能力
                 圖表205 2013-2015年樂視網信息技術(北京)股份有限公司總資產和凈資產
                 圖表206 2013-2014年樂視網信息技術(北京)股份有限公司營業收入和凈利潤
                 圖表207 2015年樂視網信息技術(北京)股份有限公司營業收入和凈利潤
                 圖表208 2013-2014年樂視網信息技術(北京)股份有限公司現金流量
                 圖表209 2015年樂視網信息技術(北京)股份有限公司現金流量
                 圖表210 2014年樂視網信息技術(北京)股份有限公司主營業務收入分行業
                 圖表211 2013-2014年樂視網信息技術(北京)股份有限公司成長能力
                 圖表212 2015年樂視網信息技術(北京)股份有限公司成長能力
                 圖表213 2013-2014年樂視網信息技術(北京)股份有限公司短期償債能力
                 圖表214 2015年樂視網信息技術(北京)股份有限公司短期償債能力
                 圖表215 2013-2014年樂視網信息技術(北京)股份有限公司長期償債能力
                 圖表216 2015年樂視網信息技術(北京)股份有限公司長期償債能力
                 圖表217 2013-2014年樂視網信息技術(北京)股份有限公司運營能力
                 圖表218 2015年樂視網信息技術(北京)股份有限公司運營能力
                 圖表219 2013-2014年樂視網信息技術(北京)股份有限公司盈利能力
                 圖表220 2015年樂視網信息技術(北京)股份有限公司盈利能力
                 圖表221 歌爾聲學全球布局
                 圖表222 2013-2015年歌爾聲學股份有限公司總資產和凈資產
                 圖表223 2013-2014年歌爾聲學股份有限公司營業收入和凈利潤
                 圖表224 2015年歌爾聲學股份有限公司營業收入和凈利潤
                 圖表225 2013-2014年歌爾聲學股份有限公司現金流量
                 圖表226 2015年歌爾聲學股份有限公司現金流量
                 圖表227 2014年歌爾聲學股份有限公司主營業務收入分行業、產品、地區
                 圖表228 2013-2014年歌爾聲學股份有限公司成長能力
                 圖表229 2015年歌爾聲學股份有限公司成長能力
                 圖表230 2013-2014年歌爾聲學股份有限公司短期償債能力
                 圖表231 2015年歌爾聲學股份有限公司短期償債能力
                 圖表232 2013-2014年歌爾聲學股份有限公司長期償債能力
                 圖表233 2015年歌爾聲學股份有限公司長期償債能力
                 圖表234 2013-2014年歌爾聲學股份有限公司運營能力
                 圖表235 2015年歌爾聲學股份有限公司運營能力
                 圖表236 2013-2014年歌爾聲學股份有限公司盈利能力
                 圖表237 2015年歌爾聲學股份有限公司盈利能力
                 圖表238 2013-2015年北京華力創通科技股份有限公司總資產和凈資產
                 圖表239 2013-2014年北京華力創通科技股份有限公司營業收入和凈利潤
                 圖表240 2015年北京華力創通科技股份有限公司營業收入和凈利潤
                 圖表241 2013-2014年北京華力創通科技股份有限公司現金流量
                 圖表242 2015年北京華力創通科技股份有限公司現金流量
                 圖表243 2014年北京華力創通科技股份有限公司主營業務收入分行業、產品、地區
                 圖表244 2013-2014年北京華力創通科技股份有限公司成長能力
                 圖表245 2015年北京華力創通科技股份有限公司成長能力
                 圖表246 2013-2014年北京華力創通科技股份有限公司短期償債能力
                 圖表247 2015年北京華力創通科技股份有限公司短期償債能力
                 圖表248 2013-2014年北京華力創通科技股份有限公司長期償債能力
                 圖表249 2015年北京華力創通科技股份有限公司長期償債能力
                 圖表250 2013-2014年北京華力創通科技股份有限公司運營能力
                 圖表251 2015年北京華力創通科技股份有限公司運營能力
                 圖表252 2013-2014年北京華力創通科技股份有限公司盈利能力
                 圖表253 2015年北京華力創通科技股份有限公司盈利能力
                 圖表254 2013-2015年華誼兄弟傳媒股份有限公司總資產和凈資產
                 圖表255 2013-2014年華誼兄弟傳媒股份有限公司營業收入和凈利潤
                 圖表256 2015年華誼兄弟傳媒股份有限公司營業收入和凈利潤
                 圖表257 2013-2014年華誼兄弟傳媒股份有限公司現金流量
                 圖表258 2015年華誼兄弟傳媒股份有限公司現金流量
                 圖表259 2014年華誼兄弟傳媒股份有限公司主營業務收入分產品
                 圖表260 2014年華誼兄弟傳媒股份有限公司主營業務收入分地區
                 圖表261 2013-2014年華誼兄弟傳媒股份有限公司成長能力
                 圖表262 2015年華誼兄弟傳媒股份有限公司成長能力
                 圖表263 2013-2014年華誼兄弟傳媒股份有限公司短期償債能力
                 圖表264 2015年華誼兄弟傳媒股份有限公司短期償債能力
                 圖表265 2013-2014年華誼兄弟傳媒股份有限公司長期償債能力
                 圖表266 2015年華誼兄弟傳媒股份有限公司長期償債能力
                 圖表267 2013-2014年華誼兄弟傳媒股份有限公司運營能力
                 圖表268 2015年華誼兄弟傳媒股份有限公司運營能力
                 圖表269 2013-2014年華誼兄弟傳媒股份有限公司盈利能力
                 圖表270 2015年華誼兄弟傳媒股份有限公司盈利能力
                 圖表271 2013-2015年杭州順網科技股份有限公司總資產和凈資產
                 圖表272 2013-2014年杭州順網科技股份有限公司營業收入和凈利潤
                 圖表273 2015年杭州順網科技股份有限公司營業收入和凈利潤
                 圖表274 2013-2014年杭州順網科技股份有限公司現金流量
                 圖表275 2015年杭州順網科技股份有限公司現金流量
                 圖表276 2014年杭州順網科技股份有限公司主營業務收入分行業、產品、地區
                 圖表277 2013-2014年杭州順網科技股份有限公司成長能力
                 圖表278 2015年杭州順網科技股份有限公司成長能力
                 圖表279 2013-2014年杭州順網科技股份有限公司短期償債能力
                 圖表280 2015年杭州順網科技股份有限公司短期償債能力
                 圖表281 2013-2014年杭州順網科技股份有限公司長期償債能力
                 圖表282 2015年杭州順網科技股份有限公司長期償債能力
                 圖表283 2013-2014年杭州順網科技股份有限公司運營能力
                 圖表284 2015年杭州順網科技股份有限公司運營能力
                 圖表285 2013-2014年杭州順網科技股份有限公司盈利能力
                 圖表286 2015年杭州順網科技股份有限公司盈利能力
                 圖表287 2015年虛擬現實行業上市公司盈利能力指標分析
                 圖表288 2014年虛擬現實行業上市公司盈利能力指標分析
                 圖表289 2013年虛擬現實行業上市公司盈利能力指標分析
                 圖表290 2015年虛擬現實行業上市公司成長能力指標分析
                 圖表291 2014年虛擬現實行業上市公司成長能力指標分析
                 圖表292 2013年虛擬現實行業上市公司成長能力指標分析
                 圖表293 2015年虛擬現實行業上市公司營運能力指標分析
                 圖表294 2014年虛擬現實行業上市公司營運能力指標分析
                 圖表295 2013年虛擬現實行業上市公司營運能力指標分析
                 圖表296 2015年虛擬現實行業上市公司償債能力指標分析
                 圖表297 2014年虛擬現實行業上市公司償債能力指標分析
                 圖表298 2013年虛擬現實行業上市公司償債能力指標分析
                 圖表299 2005-2015年新成立vr公司數量
                 圖表300 科技巨頭在vr領域的布局
                 圖表301 2015年vr各垂直領域投資情況
                 圖表302 2011-2015年虛擬現實投資額狀況
                 圖表303 2014年全球虛擬現實投融資細分領域分布
                 圖表304 2012-2015年虛擬現實領域投資案例數及投資金額
                 圖表305 2015年虛擬現實頭戴顯示設備投融資規模
                 圖表306 2015年虛擬現實內容企業投融資規模
                 圖表307 2015年虛擬現實應用企業投融資規模
                 圖表308 2015年虛擬現實內容分發平臺企業投融資規模
                 圖表309 2015年中國虛擬現實行業融資分配情況
                 圖表310 2015年中國虛擬現實各領域融資情況
                 圖表311 2015年獲投虛擬現實公司細分領域
                 圖表312 2014年虛擬現實行業部分投融資狀況
                 圖表313 2009-2015年硬件領域投資狀況
                 圖表314 外接式vr頭戴顯示器技術指標及未來趨勢
                 圖表315 2014-2018年頭戴顯示設備平均售價趨勢
                 圖表316 虛擬現實商業前景
                 圖表317 2025年虛擬現實和增強現實硬件軟件營收
                 圖表318 2016-2021年虛擬現實設備市場規模預測
                 圖表319 2016-2021年虛擬現實內容市場規模預測
                 圖表320 2020年虛擬現實細分領域應用規模預測
                 圖表321 2020年虛擬現實應用領域占比預測


             

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